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Há muito tempo que se está vivendo um momento de ruptura, “ponto de mutação” com a tecnologia e o fácil acesso à informação, os jogos passaram a ter grande importância no entretenimento. A facilidade de acesso aos jogos resultou em gamers passando horas jogando. Gamers gastando 22 milhões de horas por semana em frente aos computadores.

O jogo digital como experiência que impulsiona a transformação da tecnologia é uma palavra que faz parte tanto do nosso dia a dia como elemento essencial do nosso estilo de vida, mas é frequentemente usada no contexto computacional. Muitas pessoas tentam descrever a tecnologia em termos técnicos indiscriminadamente, apresentando seu “impacto” em um contexto social. “Podendo a tecnologia ser um agente autônomo na sociedade e na cultura, que são apenas entidades passivas afetadas por agentes externos (…)”, mas a tecnologia está presente em qualquer sociedade, ajustada às influências sociais e culturais.

A introdução dos jogos como tecnologia digital é muito importante, pois na abordagem dos jovens, está associada à diversão e emoção. O que se está vivenciando é que o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação possibilitou a produção de conhecimento por meio da simulação e engajou os jovens nos processos de conhecer e viver. Canais de comunicação, ciclos de vida de invenções e processos de conhecimento são estendidos ao ciberespaço, onde o conhecimento não se limita à sala de aula. A introdução de novas tecnologias de informação e comunicação no ambiente de jogos digitais foi um desafio que demonstrou o poder da liderança sobre o trabalho com jovens.

Um jogo é uma tecnologia digital que, como sugerido por simuladores realistas, cria vários ambientes digitais e, por meio de suas interfaces, cria ambientes que se conectam consigo mesmo e com os outros, inventam modos de vida e conhecimento.

Com o uso dessas novas tecnologias, os jovens hoje têm muitas opções para desenvolver processos de inclusão dentro e fora da sala de aula, mas para isso é necessário um espaço comum. Apresentando-se direta e frequentemente situações em que o conhecimento e a invenção podem ser adquiridos através de games.

Desta forma, videogames são encarados como uma oportunidade de serem utilizados como o auxiliar de aprendizagem, especialmente na inclusão de crianças com necessidades especiais, promovendo a aprendizagem de forma lúdica.

Combinar videogames com educação provou-se ser um grande desafio para desenvolvedores e educadores. A combinação de educação e entretenimento por meio de jogos permanece em grande parte inexplorada, como evidenciado pela quantidade e qualidade dos títulos existentes. Em geral, o conteúdo educativo dos jogos ainda se limita à repetição ou jogos de perguntas e respostas.

Mas ao disfarçar o conteúdo educacional no jogo, a criança absorve a informação como parte integrante da história, ao invés de conteúdo disciplinar, desta forma se apega a detalhes que de outra forma passariam em branco sem o jogo.

Mesmo assim os jogos educativos não atingem todo o seu potencial interativo e imersivo, como observado em jogos comerciais, que hoje são reconhecidos como esporte – esportes nos Estados Unidos.

Existem algumas empresas que possuem esse enfoque da diversidade, inclusão, educação, sustentabilidade em games. A Cubic Jogos Digitais (https://thecubic.com.br/) e Dyxel Gaming ((https://dyxel.com.br/ ) são duas empresas que compartilham, trazem à mesa e em seus games alguns dados interessantes à cerca da diversidade dos jogos.

Elas possuem jogos como o Empathy, que trazem três avatares, sendo um cadeirante, um deficiente auditivo e um deficiente visual, todos os avatares devem e precisam interagir entre si, para chegarem no objetivo final do jogo. E esse jogo faz com que seus jogadores tenham a sensação das deficiências, que constam no game. O jogo A Cura possui um protagonista negro que vive uma aventura em busca da cura, trazendo a nacionalidade à tona, pois Avenida Paulista é o cenário principal do game.

Os fundadores dessas empresas decidiram que ao invés de somente falarem sobre isso, irão mostrar através de games o quão esses assuntos são relevantes e importantes.

No gancho de diversidade, inclusão, sustentabilidade a empresa Cubic está criando um jogo por enquanto sem título do gênero visual novel. A trama será dividida em 2 episódios, nesse primeiro momento, com temáticas da atualidade em foco, como masculinidade tóxica, bem como a inclusão social e a violência doméstica.

Esses games citados chegam com representatividade e inclusão, mas sem escancarar isso; chegam de maneira sutil, mostrando realidade e tentando ter uma melhor receptividade.

Sabe-se que um jogo pode ser uma arma que, se usada corretamente ou apresentada da melhor forma possível (em termos de dor, angústia ou qualquer outro sentimento), pode quebrar barreiras e criar um fluxo muito positivo de inclusão e respeito na sociedade em geral. O desenvolvimento de jogos em particular é algo a ser levado a sério, pois envolve um trabalho multidisciplinar e inclui diversos grupos de profissionais, unidos pelo desejo de criar algo que não seja apenas novo ou inovador, mas que expresse emoções e pensamentos e, claro, se divirta. Diversão e videogame são quase sinônimos, mas hoje também são meio de aprendizado e extensão cultural e social.

Fonte: Portal R7

 

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